Problemet med barnas spill: foreldre og lærere, forene!
Vår tidligere publikasjon er nokDet kontroversielle emnet for påvirkning av moderne pedagogikk på datamaskinspill for barn har forårsaket en del indignasjon fra det pedagogiske samfunnets side. De ble også med i produsentene (distributører) av dataspill for barn.
Vi skynder oss for å berolige alle, vi passer ikke til oss selvlov av Høyesterett voldgift i behandlingen av visse programvareprodukter, men rett og slett en måte å tilby en samlet vurdering allerede opprettet en rekke dataspill ressurser (IR), som for noen grunn kalles for barn, pedagogiske og utviklings.
I artikkelen "Dataspill for barn: pedagogisk syn "presenterte vi et system med mulig interaksjon mellom aktive, avanserte foreldre med lærere av eldre grupper av førskoleinstitusjoner (DOW). Motivene og målene for slik kommunikasjon er åpenbare. Hvis barnet ditt er sykt med vannkopper, ringer du til en lege, hvis han henger i det virtuelle spillområdet, ser du etter råd fra barnehage lærere, lærere eller bare gode bekjente.
Praksis har lenge bevist at det kollektive sinnet er mye mer i stand til å takle ethvert problem (og barn på datamaskinen - dette er et annet problem) enn enslige foreldre eller pedagogiske hjerner.
Derfor foreslår vi at du finner tid tilmedberikende kunnskapen om den moderne verden av dataspill, først oppmerksomhet ikke på underholdnings (eller distraherende) siden av denne prosessen, men til den utviklende og psykologiske effekten av dette miljøet på barnet ditt.
På en tid da barn dannesinformasjonskultur, ekte pedagogikk kan ikke hjelpe dem, og all byrde faller på foreldrenes skuldre. Derfor er det fornuftig å skille mellom områdene ansvar for datamaskinopplæring av barnet og gi forklaringer til vår ordning.
Du presenteres med de viktigste stadiene av fugenekspertvurdering og prosedyren for valg av dataspill som kan anbefales av læreren som en lekeplass for utarbeidelse av eldre barnehager for de harde skoledagen.
Sti 1 tilsvarer følgende prosedyre:
- læreren finner seg selv i Internett-nettverket til IR og itest spillmodus evaluerer dens overensstemmelse med didaktiske krav (eller, basert på den medfølgende informasjonen til spillet, klassifiserer den i henhold til didaktiske egenskaper);
- i fravær av pedagogisk verdi, blir IR avvist;
- informasjon om IR (e-postadresse, navn) eller en kopi av den av veilederen overgår til foreldrene;
- foreldre vurderer den såkalte forbrukerenkvalitet FoU av våre foreslåtte metoden tidligere Stanislaus Kobzev (for dette vil de også måtte spille) og på grunnlag av sin egen vurdering eller avvise den oppfatning av læreren (i dette tilfellet, kan spillet ressursen ikke inngå i biblioteket), eller er koblet til hoved ekspert spillet - barnet,
- etter å ha fått bekreftelse på valgetes korrekte form i form av en positiv emosjonell vurdering av barnet, presenterer foreldre med en klar samvittighet den testede IR for inkludering i den generelle mappen til IR DOW;
- Definisjonen av IR-skjebnen, negativt vurdert av barnet, forblir i hendene på læreren og foreldrene.
Sti 2 adskiller seg fra det første ved en rekke beslutningsprosesser:
initiativtaker for søk og utvalg av IR i dette tilfelletforeldrene kommer fremover. Etter å ha bestått nøyaktig samme ekspertforeldre og barnevurdering, sendes den "positive" IR til leverandøren (i form av en lenke, kopi, informasjonsmelding) for prosedyren for pedagogisk systematisering og inkludering i biblioteket.
Som det fremgår av den foreslåtte ordningen, har hver deltaker i utvelgelsesprosedyren for IR sin egen ansvarsområde:
- læreren gir et utvalg av dataspill,som svarer til målene og målene for utviklings- og undervisningsprosess for barn til skolen, og evaluerer også innholdet i form av mulige negative psykologiske effekter på førskolebarn;
- foreldre vurderer kvaliteten på IR-egenskaper: nivået på det teknologiske og designarbeidet, arbeidskraften i tilgangsprosedyren, justeringen av IR, samt forklaringen av spilloppgaven og spillstyringssystemet; bestemme lengden på spilløkten og form av nødvendig deltakelse av voksne i spillaktiviteter av barn;
- barnet fungerer som en følelsesmessig indikator på fascinasjon og som en konsekvens den praktiske effektiviteten til den valgte IR;
- barn som har praksis med å bruke spillene de liker, utfører gjerne rollen som entusiastiske agitatorer og konsulenter i deres gruppe av DOW på alle spillspørsmål.
Hva til slutt? Et kollektivt dataspillbibliotek med åpen tilgang blir testet av mange familier.
Forfatter: Katerina Sergeenko













